【銀河英雄伝説】「上下左右ある宇宙空間なのに平面空間みたいに戦争しているだって!?」

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公開日: 2016年12月12日月曜日 管理人の文章 銀河英雄伝説





銀河英雄伝説】まとめ
「上下左右ある宇宙空間なのに平面空間みたいに戦争しているだって!?」 2016
12/10


★ユリアン(´・ω・`) 提督ー!どうして僕達は平面空間みたいな場所で、戦争しているんですかー!


●ヤン(´・ω・`)簡単だよユリアン。
……上下左右に惑星があって、それぞれに航路がある地図とか……どうやって小説やイラストで表現しろと?
しかも、現実はそれぞれの恒星系が移動しまくりで、ブラックホールの周りを大回転しているよ?

★ユリアン(´・ω・`) うわぁ……


●ヤン(´・ω・`)現実の宇宙空間は、そんな感じに凄まじいから……平面空間みたいに、陣形設置して戦争した方が分かりやすいんだ。
ガチの宇宙空間は、無限大に航路があるだろうから、補給を潰す目的での通商破壊作戦とか困難だろうしね。

★ユリアン(´・ω・`) (大人の事情なんですね……)




▼メルカッツ (´・ω・`)(…ガチの宇宙空間では戦争したくないな……
敵軍の行動を読むのが大変すぎて、防衛側が不利だ……)
  

50 件のコメント :

  1. ラフィール
    その点私たちの世界はよく考えられていてな。
    超光速移動に使う宇宙が平面なのだ。

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    1. 星界の紋章(´・ω・`)傑作だけど、続編はよ……

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    2. 帝都ラクファカールが陥落して、
      帝国がボロ負けしたところで終わってる。
      続編が出なければ…

      この戦争は、勝者なし。
      巨大星間国家の時代は終わって、
      中小規模の無数の星間国家が乱立して
      抗争を繰り返すような、
      そういう戦乱の時代がやって来そうな気がするんです。

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    3. (´・ω・`)でぇじょうぶだ。
      人間の歴史はそれの繰り返し。序盤で言っていた恒久的な平和なんて存在しなくてグダグダなのだ。

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  2. マルアデッタの戦いとか 要塞VS要塞で負けたミュラーを追撃する グエンとアラルコン少将の部隊は、上下でとか立体的戦いをしてましたよね 

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    1. ユリアン(´・ω・`)イゼルローンがそんだけチートなんですね。わかります。

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    2. 実際、数百隻以上の艦隊戦したら、海面上でさえ、AI任せのアルゴ同士の戦いになりそう。人間が指示するの物量的に無理でしょう。
       人間が指揮運用するなら、ぶつかりまくり、遊び兵が出まくりで効率がものすごく悪そう。
       

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    3. 何のために指揮系統があると思っている・・・

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    4. 敵軍に利用されて、主人公TUEEEをするためとか?

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  3. シュナイダー
    「だいぶ前にオウバード・フォースというゲームをやったのですが」
    「三次元戦闘シュミレーションとしては」
    「なかなか良かったのではないかと思いました」

    メルカッツ
    「あれは1恒星系内を舞台にした物語であったな」
    「少ない艦艇でゲリラ戦術で対抗し、補給基地を叩くなど」
    「スペオペ成分も大量に含ませた、良い世界観を表現していた」

    シュナイダー
    「今見るとつたないグラフィックの上」
    「戦闘シーンアニメのロードも長いのでお勧めは出来ませんが……」
    「我々のゲームもこうあって欲しかったかな?と思いました」

    メルカッツ
    「……万単位の艦艇でアレは無理だと思うな」

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    1. ユリアン(´・ω・`)おかげでめっちゃ操作辛そう……

      https://www.youtube.com/watch?v=2ku_K_3-hfQ

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    2. オウバード・フォース・アフター(続編)では
      その操作性が幾分か改善されましたけどね。

      ロックオン
      有効射程距離内の敵なら自動で選べるようになった。
      前作では手動でしか出来なかった。
      移動
      視点変更が可能になり三次元空間のどこに居るのか
      把握しやすくなった。ロックオンの時にも出来る。
      艦載機
      三機編成になった。が、基本的に一番機のパイロットだけの表示。
      しかも僚機からではなく、一番機が真っ先に一撃でやられることもあり
      耐久力的にはダウンしたイメージ。

      そのせいかどうかは分りませんが、グラフィック・BGMが
      前作よりつたなくなっていました。ムービーとの落差が酷い…
      あと死人ゼロ(パイロット含む)だと艦艇の艦長が加入せず
      乗り手の居ない艦船が余って、後半では11隻出せるのに
      9隻しか出せなくなるというステキなご褒美もあったりします。
      (逆に死人が出ると加入する鬼畜仕様)
      個人的には好きなゲームなんですけど、やっぱり人を選ぶかな……

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  4. 数に関してはシミュレーションなら1ユニット千機とかやりようはあるから問題はない。ただ未だに3D空間戦闘がシューティングでも出来てないものがあったりと難しい

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  5. 宇宙空間距離がありすぎてすぐに見つかって結果的に平面の戦い的なイメージ

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  6. 三次元の宇宙空間だと、戦力の移動が容易な為に戦力が少しでも多いと格段に有利になるらしい。


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  7. そもそも戦艦からしてさつまいもみたいじゃなくて
    球形にしないと攻撃に対応できないよね

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    1. 球体にびっしりと大砲やスラスターが生えたトゲ付き鉄球か…

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    2. ヘビーオブジェクト・・・・・・・

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    3. コピペ

      ... 宇宙戦艦の究極の姿は、球形 ... 同じ体積の通常型戦艦と比べると前面投影面積が広い=被弾率が上がる。・・・

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    4. 球形戦艦と言えば、ペリー・ローダン
      それと、スタジオぬえの宇宙戦艦考察で出ていたのが、
      球形軽石戦艦。
      ゲル状球形物体みたいなの中に、砲台とかエンジンとか
      司令部とか居住区とか浮いてる。
      中はすかすかだから被弾しても肝心な部分には
      滅多に当たらないってやつ。

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    5. 細長い船体にしとかないとドックに入れるとき困るじゃないか。
      とりあえず銀英伝式の全面集中配置は一つの合理型だと思う。

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    6. 既存兵器の戦車や戦艦や戦闘機も
      全面に武装付けないとね → やっぱり前面だけに武装集中したほうが強いよね
      という歴史を歩んでいるので、宇宙戦艦も同じじゃないだろうか

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    7. コピペ

      ボールトンポール デファイアント

      珍兵器大国イギリスの駄作戦闘機。
      1937年初飛行。一般的な戦闘機が1人乗りで前方向に機銃を装備するのに対し、当機は4連装の動力銃塔付き戦闘機であった。この機体の問題点は以下の通り

      ・重い。とにかく重くて敵の機動について行けない。
      ・銃塔が戦闘中の機敏な動きについて行けない。
      ・前方向には銃が無いため敵に正面からやられ放題。
      ・銃塔が後ろを向いた状態では後部搭乗員は脱出不可能。
      ・銃塔が狭くてパラシュートを背負えない。

      結果、すぐにお払い箱に。結果論でなくとも、コンセプトからして完全に間違っていた。

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    8. 球体は建造するの大変だろ。カクカクのデザインのほうが生産性が良さそう。ましてや数万隻作るなら。

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    9. 球状が有効だと言っても人工天体レベルを数個るなら
      まだしも艦艇に相当するものを球状にして数千個とか
      生産管理運用がねぇ

      それが極めて有効な技術レベルのうちなら
      遭遇戦なんかはまず起こらず拠点攻撃と防御のみ
      だろうし、遭遇戦がごく普通に起こり得るなら
      逆説的に技術レベルが高く気圏内外両用だったりで
      球状の有効性と必然性が薄れるよね。

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    10. 第2次大戦にはフライングラムっていう体当たりで相手を落とすコンセプトの戦闘機を米軍が作ってたしかもジェットエンジン機

       形がF117やB2に似てる 

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    11. 「反逆者の月」
      月は既に滅んだ古代宇宙帝国の作った戦艦だった。
      艦載戦艦(こっちは球形じゃない)でも8万トンとか。
      続編では発掘した戦艦(さらにやや大きめ)が数十隻単位で
      登場。
      まあ、敵は数十キロクラスだけど数がやけに多いから。

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    12. 前面に比べて後ろや横に砲身を付ける必要性が低いんだから球形が理想ってのはないだろう
      集団戦闘じゃなくて単独で多数の敵と戦うような戦艦なら球体が理想かもしれないけど

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  8. 好意的に見ると、作者も読者も認識しづらい三次元を
    作者の特異な中国古典をリファインして使うことで
    田中氏自身の戦略的限界を超えた描写が可能になる
    しかも版権関係ない!
    みんなにWin-Winな英断よ

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  9. 旧ヤマトの場合は、銀河海面とかあるとかって考察も。

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  10. 自分は宇宙空間で使う兵器で合理的な物を考えたら
    すごい悩んで結局ミサイル最強じゃね?
    という結論に至ってしまった。

    レーザーや実弾は撃ったら軌道修正できないから
    広大な宇宙では当てるのが困難
    その点ミサイルならレーダーに捕らえられたなら
    AI誘導で敵艦に向かってくれるし命中率高い
    弾速が遅いとかそんなことそもそも命中しない
    ということに比べたら些末なことだって結論が出た。

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    1. でたまかかなんかでAI誘導のミサイルが有った気がする
      迎撃しようとしてもAIが回避するからなかなか撃ち落とせないし
      ミサイルに搭載されたAIが悲鳴を上げながら追尾してくる結構えぐい代物だったかな
      AIが家族のようなものになっている世界観で相手の通信回線に音声届けれたりしたら恐ろしいことになる

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    2. もっとやばいぞ。
      それ使ってた連中は宗教国家だから、AIの育成段階で宗教教義だけ叩き込んで、AI魚雷が経典を唱えながら特攻してくる奴・・・

      鷹見氏のラノベは、後から振り返ってみると、未来が見えてたんだなってのが結構ある・・・
      (ボソッ)マスコミ嫌いだし・・・

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    3. 経典唱えながらの特攻だったか
      しかしAIを搭載したミサイルって普通のミサイルの中に数個忍ばせているだけでもかなり恐ろしい存在になりそうだな
      普通に撃ち落とそうとしたら数個だけ回避してそのまま突っ込んでくるかもしれないんだから

      でたまかでは網でデブリを集めて敵に向かって放り出すお手軽な戦法も有ったっけ?
      回避自体は簡単な部類だし精度も悪いが残弾数がほぼ無限という

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    4. 日本の対艦ミサイル 赤外線イメージ誘導ができるから 相手が突然、変形でもしないかぎり 宇宙空間ならよく当たるぞ。

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    5. 誘導ミサイルも、ミサイルが到達したちょうどその時にその比較的狭いミサイル自身のセンサー内に敵が存在しなければそもそも誘導できないので、ミサイル発射時に未来予測位置に向けて撃たなければいけない。
      距離が離れるとやっぱり誘導ミサイルでも命中し難くなる。

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    6. 急速に向きを変えて、形が思いっきり変わっても対応できるん?

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    7. >レーザーや実弾は撃ったら軌道修正できないから
      >広大な宇宙では当てるのが困難

      チート主人公(´・ω・`) ほら命中。簡単だよ。

      モブ(´・ω・`) すげぇぇぇ

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    8. 「禅銃」
      泡みたいな物をまとうと超光速航行ができる設定。
      艦船の泡同士を接触させると融合する。
      泡が大きくなればなるほど光速になる。
      ミサイルレベルではその泡を発生させる装置は積めない。
      もっとも光速かつ長射程の兵器は巨大砲の砲弾。
      泡の名残があるからしばらくは砲弾が超光速で飛べるため。
      なお、砲身が長いほど名残が長く続いて有効。
      したがって戦列艦は、超巨大煙突(標準20本、最大級で
      28本とか)が船体からにょきにょき生えてる。
      おそらく構造的に可能な限り伸ばしてるんだろうな。

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    9. ミサイルといえば
      コピペ

      海外反応! I LOVE JAPAN : WW2でソ連が開発した恐怖の兵器 ...

      2016/02/12 - 上空から雨あられのように降ってくるこの攻撃に、当時の兵士達はとてつもない恐怖を味わったに違いありません。 .... 軍事速報の少将; 2016年02月12日 02:14; 面制圧の兵器に命中精度を求めるなよ. 27. ... 本当に飽和攻撃だね。 ・・・

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  11. そもそもが宇宙戦争って、居住星・有人ステーション・資源採掘場所
    などの攻略・防衛戦以外じゃあ、
    双方示示し合わせての会戦以外生じようが無いような気もする。
    航路が有るって設定以外じゃ、遭遇戦すら奇跡みたいなものでは?

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    1. 防衛線なら 示し合わせる事になりますが 守る方が大変そう 先にやったもんが勝ちみたいな 
       ただ 観測衛星を大量生産して上げて置くとかもやりそうやね ルナツーみたく 小惑星の基地とか流行りそうですよね 

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    2. 一番有りそうな宇宙戦争って、紛争解決の手段としての、
      ヤマモトヨーコ方式の限定戦争?

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    3. 宇宙空間だと隠れて移動ってしずらいだろうから迎撃のために出撃して会戦ってパターンが多いんじゃないかな?

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  12. 球形宇宙艦といえばボーグスフィアあとデス・スターだな、スフィアはスタトレではエンタープライズEの次くらいに好きだな。

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  13. だからSF小説家は簡略化のためにワープ位置を固定して広い宇宙を局所的に守れば良いようにしたり、ミノフスキー使って有視界戦闘を強要したりする

    また銀英伝は基本的にバリヤを集中して守ってる設定だから、船が密集して陣形を維持することで正面からの防御を上げてる=ファランクス陣形を元にして動かしてる
    だから基本は本隊が正面から押し合って、別動隊がうまく艦隊を動かして後方か側面を突くが基本になってる
    これも簡略化よ

    絢爛舞踏祭という潜水艦ゲは水中で3D戦闘できたけど、
    結局は潜航とかせずに、とにかく動きまくって敵艦に接近して魚雷を叩きこむor体当たりするゲーになってたな

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    1. あれ三つあるパラメーターのうち、深さの次元が潜航だろw
      下がりすぎると海底に当たったりするしw
      あれはなかなか概念としては面白いぞ。
      敵味方の速度が違うと、すぐすれ違うから戦いにならないし、深さの次元が違うとそもそも攻撃が届かないっていう。
      ・・・機動?
      それ以外の位置座標とか向きのパラメーターを全部放り込んだんじゃね?

      削除
    2. 絢爛舞踏祭で母艦を使い戦うのはどうしたらよかったんか未だわからん。大概静かに機雷ばらまいてた

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  14. 距、距離だけで観測している2次元でも3次元でも1次元の情報に縮約されるから、一緒だから(震)

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  15. プレステ時代にオウバードフォースってSF戦争ゲームがあったんだけど
    移動がX軸とY軸があって360度再現していたんだけど操作性の悪さも相まって
    まともにゲームを遊べなかったな~。

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